Regeln
Was | Wo | Bemerkungen |
Gute/Schlechte Eigenschaften | MSZ (bunt/S.7-8) | Sieben Würfe in Reihenfolge, der schlechteste Wert darf erneut ausgewürfelt werden |
Heldentypen | MSZ (bunt/S.31-60) |
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Talentwerte | MSZ (bunt/S.11-13) | 30 Talentsteigerungen Bürger (Abenteurer) erhalten 5 Erhöhungen + |
Talentmodifikationen | MSZ (bunt/S.61) | auch für Bürger |
Berufsfertigkeiten | MSZ (bunt/S.25-30) |
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LE, Haarfarbe, Körpergröße, Gewicht | MSZ (bunt/S.31-60) | Abenteurer: Größe wie Medicus, Haarfarbe wie Krieger |
Stand der Eltern | MSZ (bunt/S.31-60) | Abenteurer: MSZ (grau/S.34) |
Eltern, Geburt und Jugend | MSZ (grau/S.34-37) |
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Namen | MSZ (grau/S.38-42) | auch frei wählbar |
Geburtstag | Abenteuer Basis-Spiel II (S.9) |
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Göttergeschenke | Abenteuer Basis-Spiel II (S.9) |
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Startkapital | MSZ (bunt/S.61) | unfrei: W20 Heller arm: W20 Silbertaler Rest wie gehabt |
Augenfarbe | MSZ (bunt/S.61) |
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Geburtsort |
| Absprache mit dem Meister |
Ausrüstung und Kleidung |
| Absprache mit dem Meister |
AT, PA Fernkampf, Ausweichen |
| AT+PA=math. runden Fernkampf+Ausweichen= abrunden |
Weiterführende Regeln
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